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伤害的计算
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伤害的计算

英文原文见此:http://www.hut.fi/~tgustafs/weapondamage.html
编者:Tommi Gustafsson
翻译:bange

1. 导言
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage + Damage modifier)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)

最终伤害=((((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值+伤害+XX)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
下面是更详细的描述

2. 伤害计算
伤害计算有四个步骤:
1.Base Damage (基础伤害)
2.Weapon Damage (武器伤害)
3.Total Damage (总伤害)
4.Final Damage (最终伤害)
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)

2.1 基础伤害
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]

在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
最大和最小伤害值分别计算(以下同)

2.2 武器伤害
武器伤害的计算:
Weapon Damage = Base Damage
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
...
+ Weapon Damage Direct Bonus N
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。

2.3 总伤害
总伤害的计算:
Total Damage = Weapon Damage
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Total Damage Direct Bonus 1
...
+ Total Damage Direct Bonus N
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
总伤害奖励%1=力量x力量参数
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
力量和敏捷参数在第三节列表
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
武器伤害为物理伤害。
力量和敏捷奖励是物理方面的。
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
随机数字决定最终的总伤害奖励。

2.4 最终伤害
最终伤害的计算:
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
最终伤害参数只能影响特定的伤害类型,举例来说,致命一击只增加物理攻击的效果,对其他伤害无效。
人物状态栏显示了最终伤害值,不过他不会计算和显示致命一击和临界一击。在某些情况下,比如说使用双手投掷(野蛮人技能),人物状态栏显示的数值不正确。

2.5 转化物理伤害为其他类型的伤害
在最终伤害得出后,一些可以转化物理伤害为其他类型伤害的效果发生作用,比如说狂战士(野蛮人技能)和火箭(亚马逊技能)。狂战士转化所有物理伤害为魔法伤害。所有因提升物理伤害属性而获得的奖励值(比如CS,力量光环等)也都参与这一步计算,并转化为其他类型伤害。

[ 本贴由 正宗 在 07-11 14:02 编辑过. ]


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3. 伤害奖励

3.1 属性数值
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:



3.2 物品属性
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。

3.3 技能
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:


双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证

3.4 技能加成
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
3.4.1 百分比:
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。



3.4.2 直接数字:
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
3.5 怪物的伤害奖励
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升

3.5.2 怪物的临界一击
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。

[ 本贴由 悄然花开 在 09-26 19:52 编辑过. ]


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4. 特殊效果
4.1 粉碎性打击
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon
Normal Monster                1/4                     1/8
Bosses and Champions       1/8                     1/16
Players and Hirelings          1/10                   1/20
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.

4.2 撕开伤口
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
伤害公式:
Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
Clvl = Character's level.
*) There are 25 frames in 1 second.
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
计算伤害:
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。

Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S
1                           0.16                    3.91                         31.25
15                         0.65                   16.21                        129.69
16                         0.72                   17.97                        143.75
30                         1.70                   42.58                        340.63
31                         1.81                   45.21                        361.72
45                         3.29                   82.13                        657.03
46                         3.43                   85.64                        685.16
60                         5.39                  134.86                      1078.91
61                         5.57                  139.26                      1114.06
99                        12.25                  306.25                     2450.00


伤害修正:
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:

+--------------+------------+--------------+
|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
+--------------+------------+--------------+
|Player        |     1/4    |      1/8     |
+--------------+------------+--------------+
|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |
+--------------+------------+--------------+
|Other Targets |      1     |       1      |
+--------------+------------+--------------+


细节:
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。

5. 例子
5.1 武器伤害
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
基础伤害=[11x1.5]=16
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
基础伤害=[26x1.5]=39
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68


5.2 魔法箭伤害
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
武器伤害=100
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
最终伤害=2x320=640
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
最终魔法伤害=[640x20/100]=128
最终物理伤害=[640x80/100]=512
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

[ 本贴由 正宗 在 07-02 13:55 编辑过. ]


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