离线资料索引 IMPK1.13战网注册表:点击下载

IMPK1.13战网论坛 >> 非资料片模式讨论区 >> 浏览: MF值的拐点曲线(数据验证完毕,欢迎找错)
回归经典,不可穿越的混沌庇护所
非资料片物品交易区
发新帖子  回复贴子  发起投票 版主:FitE, 旭日东升, XiaoXin-LX

页次: 转到第 [ 1 2 3 4 5 6 7 8 ... 14 ] 页 加入收藏
MF值的拐点曲线(数据验证完毕,欢迎找错)
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:50.135.*.*
         第(0)楼,发贴时间:11-08-20 10:04

MF值的拐点曲线(数据验证完毕,欢迎找错)

0楼是结论总结,不爱看理论的看0楼就行了。
0楼以下是具体计算和理论。

总体结论:
随着MF值的提高,对物品成色的影响曲线是不规则曲线,存在着拐点MF值。





FZ的结论:
1.不论对何种怪物,MF值越高,获得暗金戒指的机率越大。
2.bugkd MF值越高,出现黄金戒指的机率越小,而且效果很明显。
3.对于混沌避难所里的各种金怪,随从,以及普通怪物,MF175使得获得黄金戒指的机率达到最大值,MF<175之前,提高MF值效果很明显。
4.bugkd MF值越高,出现黄金冷酷盾的机率越小,而且效果比较明显。0MF时收益达到最大值。
5.对于混沌避难所里的各种金怪,随从,以及普通怪物,MF373使得获得黄金冷酷盾的机率达到拐点,MF<373之前,提高MF值效果很明显。
6.关于其他黄金物品的MF收益,结论与冷酷盾大体相同,差别在于拐点的MF值。物品qlvl越高,拐点MF越高,qlvl越低,拐点MF越低。
                  qlvl     拐点mf值
华丽战甲   64       465
法师盔甲   60       441
残酷头       50       384
冷酷盾       48       373
鲨皮之靴   39       328
鲨皮腰带   39       328
魔皮勋带   36       314
魔皮之靴   36       314
7.bugkd,10MF以下也会影响出黄金物品的机率。



由此可见,kd清场时,最好还是提高MF。
综合来看,175MF是个不错的选择,可以使黄金戒指的机率达到最大,同时提高到2倍以上冷酷盾等其他黄货的的掉落机率,并且对装备的压力也较小。
推荐一个char 0MF bugkd,另一个char 175MF清场。






ZLP的结论:

MF值可以提升一定的暗金率,但提升后暗金率依然比较小,巨大的MF次数作为基数是必不可少的。
以权冠为例:
从概率上讲,根据1000MF到0MF不同,
bug杀死巴尔每掉落4~12个权冠里会才有1个是暗金的。
杀死金怪每掉落29~87个权冠里才会有1个是暗金的。
杀死普通小怪和金怪仆从每掉落130~400个权冠才会有1个是暗金的。





[ 本贴由 圣殿火影 在 09-24 07:30 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:24.16.*.*
         第(1)楼,发贴时间:11-08-20 10:05

此文主要讨论一下mf值对fz 物品成色的影响。
读此文前需要对一些基础知识有一定了解,比如 qlvl, mlvl, bug mf原理, 物品成色判断过程等等。
虽然文中举例计算用的是fz的数据 ,但是其实整个逻辑是对zlp,fz通用的。

由于系统中对每一种怪物都设定有一个固定的暗金几率参数,绿色几率参数,亮金几率参数,蓝色几率参数,下面会讲到
所以有必要首先分析一下混沌避难所怪物的几种类型:
1:Diablo
2:固定的3金怪, 混沌,灵魂,西西
3:随机金怪
4:普通怪物及金怪的随从
5:蓝色怪物


下面我取其中一种怪物类型举例来计算。
由于fz里混沌,灵魂,西西是必k的。所以用2:固定的3金怪, 混沌,灵魂,西西(mlvl=83)来举例计算。

另外由于物品qlvl也会影响最终成色,所以我也取一种物品来讨论:冷酷盾(qlvl=48)

下面进入计算正题:

首先要明白一点:由于MF值并不能影响怪物掉落什么物品。在系统判定掉落出某一物品后,MF值才起作用。
那么本文假设一下杀死一个怪物后系统已经判定掉落出冷酷盾,那么在玩家身上分别装备0MF,50MF,100MF的情况下,获得黄金品质冷酷盾的机率分别是多少呢?

计算公式取自:“怪物掉出的物品的成色判断”


冷酷盾的 qlvl = 48
混沌,灵魂,西西的 mlvl = 83

 代码:
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是基础物品的品质等级.

非角色专用物品
=========================================
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
-------------------------------------------------------------
Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)
Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)
=========================================

计算Chance1

Chance1(Unique):  (400-[(83-48)/1])*128=46720
Chance1(Set):      (160-[(83-48)/2])*128=18304
Chance1(Rare):     (100-[(83-48)/2])*128=10624



 代码:
2. 计算 UF, SF, RF, MF
参看mf的递缩公式
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
SF: Set Find, 绿色的几率修饰
RF: Rare Find, 亮金的几率修饰
MF: Magical Find,蓝色的几率修饰
mf: 装备上的 mf 值的总和.
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf
否则:
UF = mf*250/(mf + 250)
SF = mf*500/(mf + 500)
RF = mf*600/(mf + 600)
MF = mf
而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。



计算UF, SF, RF

                  0mf         50mf             100mf           500mf
UF(Unique):  0            41.66            71.43            166.67
SF(Set):       0            45.45            83.33            250.00
RF(Rare):      0            46.15            85.71            272.73



 代码:
3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)


计算Chance2

                         0mf                                          50mf                                            100mf                                               500mf

Chance2(Unique): 46720*100/(100+0)=46720        46720*100/(100+41.66)=32980     46720*100/(100+71.43)=27253          46720*100/(100+166.67)=17520
Chance2(Set):     18304*100/(100+0)=18304        18304*100/(100+45.45)=12584     18304*100/(100+83.33)=9984            18304*100/(100+250.00)=5230*
Chance2(Rare):    10624*100/(100+0)=10624        10624*100/(100+46.15)=7269       10624*100/(100+85.71)=5720            10624*100/(100+272.73)=2850*


 代码:

4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min
Min值列表如下
==========================
成色 Unique Set Rare Magical
---------------------------------------
Min 6400 5600 3200 192




                          0mf                             50mf                             100mf                           500mf    

Chance2(Unique):  46720                          32980                           27253                           17520
Chance2(Set):      18304                          12584                            9984                             5600*
Chance2(Rare):     10624                          7269                             5720                             3200*

Chance2(Set)和Chance2(Rare)小于了Min值,Chance2取Min值。
也就是说MF高到一定程度并且使Chance2<Min的时候,再提高MF值已经不会再提高该成色的掉落机率。
由于这个Min值的存在,导致了MF曲线上产生拐点。





 代码:
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;
cs: Chance of Set, 绿色几率参数;
cr: Chance of Rare, 亮金几率参数;
cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
cu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
============================
怪物名 cu cs cr cm
------------------------------------------
普通怪物及仆从 0 0 0 0
蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024
随机金怪 800 800 800 1024
大部分固定金怪 800 800 972 1024
关底Boss 983 983 983 1024
其他Boss任务杀 993 993 1024 1024



计算Chance

                          0mf                                                   50mf                                             100mf                                             500mf

Chance(Unique):   46720-[46720*800/1024]=10220         32980-[32980*800/1024]=7215       27253-[27253*800/1024]=5962        17520-[17520*800/1024]=3833
Chance(Set):       18304-[18304*800/1024]=4004           12584-[12584*800/1024]=2753       9984-[9984*800/1024]=2184            5600-[5600*800/1024]=1225
Chance(Rare):      10624-[10624*972/1024]=540             7269-[7269*972/1024]=370            5720-[5720*972/1024]=291              3200-[3200*972/1024]=163


 代码:
6. 最终决定
若Chance = 0,则判断成功。
若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128, 则判断成功。



                        0mf                                50mf                           100mf                           500mf

机率(Unique):     128/10220=0.0125          128/7215=0.0177         128/5962=0.0215          128/3833=0.0334
机率(Set):          128/4004=0.0320            128/2753=0.0465         128/2184=0.0586          128/1225=0.1045
机率(Rare):         128/540=0.2370              128/370=0.3459          128/291=0.4399            128/163=0.7853


这里需要说明一下,物品掉落时判断成色是按照如下顺序的:
if(暗金判定成功)
     掉落暗金物品
else if(绿色判定成功)
     掉落绿色物品
else if(黄金判定成功)
     掉落黄金物品
....
....
....

所以呢,计算掉落绿色物品机率的时候,首先要排除掉掉落暗金的机率。
计算掉落黄金物品机率的时候,首先要排除掉掉落暗金和绿色的机率。
最终机率(Rare)      =(1-机率(Unique)-(1-机率(Unique))*机率(Set))*机率(Rare)
最终机率(Rare)(0mf) =((1-0.0125)-(1-0.0125)*0.0320)*0.2370
                             =(0.9875-0.9875*0.0320)*0.2370
                             =(0.9875-0.0316)*0.2370
                             =0.9559*0.2370
                             =0.2265

最终机率(Rare)(50mf) =((1-0.0177)-(1-0.0177)*0.0465)*0.3459
                              =(0.9823-0.9823*0.0465)*0.3459
                              =(0.9823-0.0457)*0.3459
                              =0.9366*0.3459
                              =0.3240

最终机率(Rare)(100mf)=((1-0.0215)-(1-0.0215)*0.0586)*0.4399
                              =(0.9785-0.9785*0.0586)*0.4399
                              =(0.9785-0.0573)*0.4399
                              =0.9212*0.4399
                              =0.4052

最终机率(Rare)(500mf)=(1-机率(Unique)-(1-机率(Unique))*机率(Set))*机率(Rare)
                              =((1-0.0334)-(1-0.0334)*0.1045)*0.7853
                              =(0.9666-0.9666*0.1045)*0.7853
                              =(0.9666-0.1010)*0.7853
                              =0.8656*0.7853
                              =0.6798

                         0mf                                     50mf                                  100mf                             500mf
最终机率(Rare):    0.2265=22.65%                   0.3240=32.40%                  0.4052=40.52%               0.6798=67.98%




 代码:
7. 判断暗金、绿色物品是否发生降格
暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于的话同样发生降格。
暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。



考虑到由于fz没有暗金冷酷盾的存在,判定成功的暗金冷酷盾全部会降格成黄金冷酷盾,所以
降格后最终机率(Rare) = 最终机率(Rare)+机率(Unique)


                                 0mf                                50mf                                 100mf                                 500mf
降格后最终机率(Rare):   0.2265+0.0125=23.9%    0.3240+0.0177=34.17%     0.4052+0.0215=42.67%       0.6798+0.0334=71.32%



小结一下这个例子:

0MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有23.9%得到黄金冷酷盾。
50MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有34.17%得到黄金冷酷盾。
100MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有42.67%得到黄金冷酷盾。
500MF下杀死混沌,灵魂,西西如果掉落出冷酷盾,那么有71.32%得到黄金冷酷盾。





 代码:
怪物名 cu cs cr cm
------------------------------------------
普通怪物及仆从 0 0 0 0
蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024
随机金怪 800 800 800 1024
大部分固定金怪 800 800 972 1024
关底Boss 983 983 983 1024
其他Boss任务杀 993 993 1024 1024


这组数据还有另外一层含义。值为1024的时候表示此类怪物不会掉落比该列品质更低的物品。
Boss任务杀,黄金物品列值为1024,表示Boss任务杀不会掉落比黄金物品品质更低的物品。(蓝色物品都是由绿色降格下来的)
蓝色怪物,随机金怪,大部分固定金怪,蓝色物品列值为1024,表示蓝色怪物,随机金怪,大部分固定金怪不会掉落比蓝色物品品质更低的物品。(比如不会掉材料)
只有普通怪物及金怪的仆从才可以打到材料


[ 本贴由 圣殿火影 在 08-21 15:41 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:50.135.*.*
         第(2)楼,发贴时间:11-08-20 10:05

由于在这个计算中涉及到的变量比较多,计算也有些复杂,所以专门写了一个程序来计算,蓝色部分为核心算法。
其中影响最终MF机率的因素有5个,分别为:怪物的mlvl, 掉落物品的qlvl,mf值,怪物的类别,以及该物品是否会降格


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.Reporting.WinForms;

namespace LiuYu
{
   public partial class MFProfitCalculator : Form
   {
       public MFProfitCalculator()
       {
           InitializeComponent();
           cbColor.Text = "暗金";
           tbMLVL.Text = "83";
           tbQLVL.Text = "48";
           tbMF.Text = "0";
           cbCatelog.Text = "普通怪物及仆从";
       }

       private void btnCalc_Click(object sender, EventArgs e)
       {
           try
           {
               lbXmf.Text = tbMF.Text + " mf 效率(%)";
               lbXmfPct.Text = tbMF.Text + " mf与0 mf效率比";
               int mf = Convert.ToInt32(tbMF.Text);
               bool transform = ckTransform.Checked;

               double pct0mf = 0;
               double pctXmf = 0;
               if (cbColor.Text == "暗金")
               {
                   pct0mf = CalcUniqueFinalPct(0, transform);
                   pctXmf = CalcUniqueFinalPct(mf, transform);
               }
               else if (cbColor.Text == "绿色")
               {
                   pct0mf = CalcSetFinalPct(0, transform);
                   pctXmf = CalcSetFinalPct(mf, transform);
               }
               else if (cbColor.Text == "黄金")
               {
                   pct0mf = CalcRareFinalPct(0, transform);
                   pctXmf = CalcRareFinalPct(mf, transform);
               }
               else if (cbColor.Text == "蓝色")
               {
                   pct0mf = CalcMagicalFinalPct(0, transform);
                   pctXmf = CalcMagicalFinalPct(mf, transform);
               }

               this.tbPct.Text = pct0mf.ToString();
               this.tbPct1.Text = pctXmf.ToString();
               this.tbPct2.Text = (pctXmf / pct0mf).ToString();
           }
           catch { }
       }

       private double Calc(string color, int mlvl, int qlvl, int mf, string catelog)
       {
           int value = 0;
           int divisor = 0;
           double xf = 0;
           int cx = 0;
           double minChance2 = 0;

           if (color == "")
           {
               return 0;
           }
           else if (color == "暗金")
           {
               value = 400;
               divisor = 1;
               xf = (double)mf * 250 / (mf + 250);
               minChance2 = 6400;
               if (catelog == "普通怪物及仆从")
                   cx = 0;
               else if (catelog == "蓝色怪物&五小队头目")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "随机金怪")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "大部分固定金怪")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "Boss bug 杀")
                   cx = 993;
           }
           else if (color == "绿色")
           {
               value = 160;
               divisor = 2;
               xf = (double)mf * 500 / (mf + 500);
               minChance2 = 5600;
               if (catelog == "普通怪物及仆从")
                   cx = 0;
               else if (catelog == "蓝色怪物&五小队头目")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "随机金怪")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "大部分固定金怪")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "Boss bug 杀")
                   cx = 993;
           }
           else if (color == "黄金")
           {
               value = 100;
               divisor = 2;
               xf = (double)mf * 600 / (mf + 600);
               minChance2 = 3200;
               if (catelog == "普通怪物及仆从")
                   cx = 0;
               else if (catelog == "蓝色怪物&五小队头目")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "随机金怪")
                   cx = 800;
               else if (catelog == "大部分固定金怪")
                   cx = 972;
               else if (catelog == "Boss bug 杀")
                   cx = 1024;
           }
           else if (color == "蓝色")
           {
               value = 34;
               divisor = 3;
               xf = mf;
               minChance2 = 192;
               cx = 1024;
           }

           if (mf <= 10)
               xf = mf;

           if (cx == 1024)
               return 1 * 100;
           else
           {
               double changce1 = (value - Math.Floor((double)(mlvl - qlvl) / divisor)) * 128;
               double chance2 = changce1 * 100 / (100 + xf);
               chance2 = Math.Floor(chance2);
               if (chance2 < minChance2)
                   chance2 = minChance2;
               double chance = chance2 - Math.Floor((chance2 * (double)cx / 1024));

               if (chance <= 128)
                   return 1 * 100;
               else
                   return (double)128 / chance * 100;            }
       }
       private double CalcUniqueFinalPct(int mf, bool isUniqueTransformToRare)
       {
           double pctXmf = Calc("暗金", Convert.ToInt32(tbMLVL.Text), Convert.ToInt32(tbQLVL.Text), mf, cbCatelog.Text);
           if (isUniqueTransformToRare)
               return 0;
           else
               return pctXmf;
       }
       private double CalcSetFinalPct(int mf, bool isSetTransformToMagical)
       {
           double pctXmf = Calc("绿色", Convert.ToInt32(tbMLVL.Text), Convert.ToInt32(tbQLVL.Text), mf, cbCatelog.Text);
           if (isSetTransformToMagical)
               return 0;
           else
               return (1 - CalcUniqueFinalPct(mf, false) / 100) * pctXmf;
       }
       private double CalcRareFinalPct(int mf, bool isUniqueTransformToRare)
       {
           double pctXmf = Calc("黄金", Convert.ToInt32(tbMLVL.Text), Convert.ToInt32(tbQLVL.Text), mf, cbCatelog.Text);
           if (isUniqueTransformToRare)
               return (1 - CalcUniqueFinalPct(mf, false) / 100 - CalcSetFinalPct(mf, false) / 100) * pctXmf + CalcUniqueFinalPct(mf, false);
           else
               return (1 - CalcUniqueFinalPct(mf, false) / 100 - CalcSetFinalPct(mf, false) / 100) * pctXmf;
       }
       private double CalcMagicalFinalPct(int mf, bool isSetTransformToMagical)
       {
           double pctXmf = Calc("蓝色", Convert.ToInt32(tbMLVL.Text), Convert.ToInt32(tbQLVL.Text), mf, cbCatelog.Text);
           if (isSetTransformToMagical)
               return (1 - CalcUniqueFinalPct(mf, false) / 100 - CalcSetFinalPct(mf, false) / 100 - CalcRareFinalPct(mf, false) / 100) * pctXmf + CalcSetFinalPct(mf, false);
           else
               return (1 - CalcUniqueFinalPct(mf, false) / 100 - CalcSetFinalPct(mf, false) / 100 - CalcRareFinalPct(mf, false) / 100) * pctXmf;
       }

   }
}


[ 本贴由 圣殿火影 在 09-24 06:49 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:50.135.*.*
         第(3)楼,发贴时间:11-08-20 10:06

下面我用这个计算器计算一些情况:
首先验算一下上面举的例子的正确性:
由于上面讲到的Chance2的Min值的关系,导致MF=373时得到最大机率。再提升MF反而会导致机率降低(虽然很细微)。





下面再来计算一下bug kd的情况:
可以看出bug kd时,0MF获得黄金冷酷盾的机率最高,MF越高,获得黄金冷酷盾的机率越低。
这个结论大家都知道了,只不过是用数据证实一下




下面计算一下金怪的仆从的机率
由于金怪仆从的亮金几率参数为0,导致这类怪物掉落黄金物品的机率很低。因为基数低,所以即使提高MF后效果也不高。
普通怪物跟金怪仆从一样,亮金几率参数为0。只是mlvl更低,结论跟金怪仆从大致一样




其他随机金怪的情况
蓝色怪物的亮金几率参数与随机金怪相同,只是mlvl差一点,结论跟随机金怪大体相同





[ 本贴由 圣殿火影 在 09-24 07:32 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:24.16.*.*
         第(4)楼,发贴时间:11-08-20 10:06

伪MF效果图
此图只是说明了7步计算中的第2步,对MF的最终效果来讲显然是错的。
此图的另一个错误是没有考虑物品成色判定的先后次序。


下面贴出几种物品的MF收益图:
MF收益图的含义是xxMF与0MF相比,获得魔法装备的机率提高了多少倍。


结论:
1.不论对何种怪物,MF值越高,获得暗金戒指的机率越大。
2.bugkd MF值越高,出现黄金戒指的机率越小,而且效果比较明显。
3.对于各种金怪,随从,以及普通怪物,MF175使得获得黄金戒指的机率达到最大值,MF<175之前,提高MF值效果很明显。


bugkd-戒指-最终MF收益图:

固定金怪-戒指-最终MF收益图:

随机金怪-戒指-最终MF收益图:

金怪随从-戒指-最终MF收益图:



[ 本贴由 圣殿火影 在 08-21 15:50 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 小茄子 离线


等级:亚瑞特之巅
积分:13060
金币:4300
发贴:14888
信用:0
注册时间:2009-01-08
IP:222.79.*.*
         第(5)楼,发贴时间:11-08-20 10:07

占楼~~~~~~~~~~~~~~

 湖南暗黑俱乐部欢迎您群号:14456263

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:50.135.*.*
         第(6)楼,发贴时间:11-08-20 10:07

结论:
1.bugkd MF值越高,出现黄金冷酷盾的机率越小,而且效果比较明显。0MF时收益达到最大值。
2.对于各种金怪,随从,以及普通怪物,MF373使得获得黄金冷酷盾的机率达到拐点,MF<373之前,提高MF值效果很明显。


bugkd-冷酷盾-最终MF收益图:

固定金怪-冷酷盾-最终MF收益图:

随机金怪-冷酷盾-最终MF收益图:

金怪随从-冷酷盾-最终MF收益图:


结论:
1.bugkd MF值越高,出现黄金法师盔甲的机率越小,而且效果比较明显。0MF时收益达到最大值。
2.对于各种金怪,随从,以及普通怪物,MF441使得获得法师盔甲的机率达到拐点,MF<法师盔甲之前,提高MF值效果很明显。


bugkd-法师盔甲-最终MF收益图:

固定金怪-法师盔甲-最终MF收益图:

随机金怪-法师盔甲-最终MF收益图:

金怪随从-法师盔甲-最终MF收益图:




[ 本贴由 圣殿火影 在 09-24 07:41 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:50.135.*.*
         第(7)楼,发贴时间:11-08-20 10:07

下面贴出几种物品的MF机率图:
下面图中的含义是:
0MF bugkd时,所掉冷酷盾中大约有78%是黄金品质,22%是蓝色品质。
50MF bugkd时,所掉冷酷盾中大约有70%是黄金品质,30%是蓝色品质。
100MF bugkd时,所掉冷酷盾中大约有63%是黄金品质,37%是蓝色品质。


下面是杀死混沌,灵魂,西西时,掉落冷酷盾的黄金机率:
0MF时,黄金品质的机率是24%。
175MF时,黄金品质提高到53%,MF收益提高到2倍还多。
373MF时,黄金品质提高到72%,MF收益提高到3倍。
由此可见,kd清场时,最好还是提高MF。
综合来看,175MF是个不错的选择,可以使黄金戒指的机率达到最大,同时提高到2倍以上冷酷盾等其他黄货的的掉落机率,并且对装备的压力也较小。



下图是bugkd时,戒指的MF机率图



[ 本贴由 圣殿火影 在 09-24 07:41 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人性别不详 圣殿火影 离线
热心玩家奖章 : 此奖章授予IMPK战网热心玩家


等级:混沌避难所
积分:4267
金币:22783
发贴:10049
信用:13
注册时间:2008-03-30
IP:50.135.*.*
         第(8)楼,发贴时间:11-08-20 10:09


zlp四大神器的暗金率几乎是一样的,所以只讲权观一个。其他三大神器同理,数据相比权观会有0.0X%的差别。

权冠的暗金率情况




巴尔的权观暗金率确实高,4~12个权冠里就会有一个是暗金的,但是一盘游戏巴尔只有一个,虽然有质,但是没有量。(bug kb不会出蓝色权观)


根据MF不同,金怪的权观暗金率在1%~3.5%之间。29~87个权冠里会有一个是暗金的。


普通怪物和金怪仆从的蓝色品质率太高了,无论怎么提高MF值,他们掉的权冠大部分还是蓝色和白色的,134~400个权观里才有一个是暗金的





[ 本贴由 圣殿火影 在 09-24 08:01 编辑过. ]

欢迎来到QQ群:53668936

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
此人是男性 ym1984 离线


等级:混沌避难所
积分:4216
金币:8265
发贴:50950
信用:5
注册时间:2006-02-19
IP:122.237.*.*
         第(9)楼,发贴时间:11-08-20 10:09

BS 5楼啊

bb 把他KC 了

肉价独推八戒贵,奶质还数三鹿奇

最新发表的主题 | 最新参与的主题 汇报违规贴  
页次: 转到第 [ 1 2 3 4 5 6 7 8 ... 14 ] 页 加入收藏

系统时间:10-29 18:54,页面执行时间:0.3987s
暗黑2 1.13C战网
FBB Beta 0.7.29, build1023
, 2002-2003